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青瞳视觉 CMAvatar Ulti 影视动画制作系统

CMAvatar Ulti 是影视动画动捕软件,把无标记全身与刚体道具放进同一次解算,输出可重定向的骨骼动画,供制作公司完成剧集与 CG 镜头。
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青瞳视觉 · CMAvatar Ulti 影视动画制作系统

CMAvatar Ulti 影视动画制作系统:能力与适用场景

CMAvatar Ulti 是青瞳视觉面向影视动画的动捕软件,把 AI 无标记全身追踪与有标记刚体道具放进同一次解算,单场可解四十名以上演员骨骼,支持光学手指捕捉与 IK 动作重定向。适合承接剧集、CG 电影与游戏过场的制作公司,把演员表演转成可直接绑定的骨骼动画。

无标记混合多人解算光学手指动作重定向连续校准时码同步
40+ 人
单场骨骼解算
毫米级
标记点定位
毫秒级
多设备触发
6 类
引擎与 DCC 插件

⚠️行业痛点与挑战

🔍换装就丢点
有标记方案要求穿紧身动捕服,古装、长袍与特效妆一上身,标记点被布料挡住,补拍时只能靠动画师逐帧手调找回细节。
⏱️群戏解不开
七八个演员同场互相遮挡,点位串号之后解算出的骨骼左右手互换,重新解一遍比重拍一条还费时间,赶工期只能先交带瑕疵的数据。
🧠道具和人错位
刀剑、球拍这类刚体单独追踪,与人体的相对位置持续漂移,合成时手和道具穿模,只能一帧一帧挪回去,一个镜头要修半天。
🔗手指细节靠猜
全身骨骼有了,握拳与捏取的手型还得按经验摆,特写镜头一放大,指节僵硬的痕迹就露出来,客户看片时最先指出来。
📉数据进不了 DCC
解算结果要转两三次格式才能进 Maya,骨骼命名对不上,绑定师每次都得重建一遍骨架再重新蒙皮,工期全压在最后三天。
🚧长时间拍摄跑偏
棚里灯架挪动或相机被碰,第二天开机发现坐标漂了,前一天拍完的素材全部作废,只能重新扫场再约演员补拍一遍。

🎯产品定位与核心价值

CMAvatar Ulti 是影视动画动捕软件,把无标记全身与刚体道具放进同一次解算,输出可重定向的骨骼动画,供制作公司完成剧集与 CG 镜头。

💡边界可控制
多人骨骼解算方案能力的适用范围被明确界定,群戏换装制作工具的预期不被人为放大。
🔁投入可预期
群戏换装制作工具的总体成本在项目启动前即可测算,多人骨骼解算方案投入的规模有依据。
🧷协同有章法
多人骨骼解算方案与光学手指捕捉工具之间的调用关系被设计清楚,群戏换装制作工具流程中不出现职责空档。

⚙️核心能力详解

🧮无标记与刚体混合
AI 无标记全身追踪和有标记刚体在同一场景解算,演员穿古装也能出骨骼,道具另外输出六自由度位姿与朝向。
🧱四十人以上同场
单场支持四十名以上演员骨骼同时解算,按各人身形比例适配骨架,群戏不必分批拍摄再拼回来,导演能一次看全。
⚡点云自动归属
神经网络按身体部位给三维点打标签,遮挡与串号时自动改判归属,减少人工逐点指认的时间,长镜头也不必中断。
📊光学手指捕捉
手指单独建模,握、捏、拨的动作细节可分辨,手部特写不必回到动画师手里二次手调,省下的工时留给表演调整。
🌐影视级重定向
IK 解算把动作套到任意比例资产上,重定向文件与参数可存档复用,刚体道具随人体一并跟动,换模型不用重设。
🔧扫场后自动补偿
一键扫场之后系统会持续核对相机位姿,灯架挪位或机身被撞后自动补偿,不必停机重来,长班次也能撑住。

📐技术规格

产品名称 CMAvatar Ulti影视动画制作系统
所属厂商 青瞳视觉
产品分类 3D 设计软件·多人骨骼解算方案
核心能力 无标记与刚体混合、四十人以上同场、点云自动归属
应用场景 剧集动捕棚日拍、CG 电影群戏采集、游戏过场动画
投资视角 多人骨骼解算方案投入的规模与群戏换装制作工具的收益节奏可分阶段对应
合规关注 群戏换装制作工具数据的留存与访问需符合行业监管的具体要求
效果追溯 多人骨骼解算方案的运行记录为群戏换装制作工具场景的过程复盘提供依据
服务边界 光学手指捕捉工具相关的第三方配合事项在实施清单中单独列明

🏭典型应用场景

✈️剧集动捕棚日拍
动捕组长按场次表排演员走位,演员穿标记服进场后技术员跑一次全场校准,导演在监视器上确认预演动作再开机,收工按场次导出骨骼并当天双备份。按单日有效镜头数与返修条数衡量。
🚗CG 电影群戏采集
副导演把二十余名演员分成三组走位,动画指导在现场盯预演并随时改动作,技术员按组切换解算配置,一场戏分轨录完再合并。按群戏一次通过率与解算返工时长衡量。
🔋游戏过场动画
分镜师给出时长与镜头运动,动作指导按分镜排演并控制节奏,采集完成后重定向到角色资产,动画师只补表情与镜头衔接。按每条过场的交付天数与重定向改参数次数衡量。
🌊虚拟制片预演
导演在 LED 墙前走位,虚拟美术把场景同步进引擎,动捕数据实时驱动替身模型,摄影指导据此定机位与焦段。按预演与实拍机位的一致程度和现场改动次数衡量。
🏗️手部特写补拍
特写组只拍上半身与手部,演员戴指环标记完成握持与递接,采完单独解手指骨骼,再与前一天拍好的全身数据缝合。按特写条数与手型返工次数衡量。
🚢外发数据交付
制片把场次清单交给外包动画团队,技术员按清单导出骨骼与参考视频,附上骨骼命名表与贴点照片,交付前跑一遍命名核对。按外包退回率与补录场次衡量。

🏆典型应用案例

📦
群戏按人分轨解算
把同场演员按走位分成前后两区,先解前景三人再解背景群演,两轨用同一时码对齐后合并,遮挡段由前景骨骼反推背景点位。效果按合并后穿模帧数与人工修帧工时核对。
🛫
古装戏改用贴点马甲
把标记点从紧身服移到可外穿的贴点马甲上,马甲在服装内层固定,外层戏服按孔位表开孔,妆造与动捕组共同确认并留试穿记录,拍摄中途不再临时改孔。效果按有效点位比例与补拍场次数核对。
🏭
重定向模板存档
把主要角色的骨架映射、比例系数与 IK 参数存成模板文件,新角色套用后只调手指与肩部两处,模板随项目版本号统一管理,下一次开项直接调用。效果按单角色适配工时与参数改错次数核对并留档。
📦
时码统一到现场
以时码发生器为现场基准,动作数据、参考画面与录音按同一时间码起停;场记板改写时间码,收工按码检索并核对条数,当晚整理一份对位记录。效果按素材错配条数与对位耗时核对。

🔌接入方式

🖥️引擎数据推流
按 LiveStream 与 VRPN 把骨骼推给 UE、Unity 与 Aximmetry,骨架对应关系与坐标朝向要在引擎侧先定好;跨机同步须同网段,开拍前把整条链路跑通一遍,确认帧率与延迟再进正式拍摄。
☁️DCC 与绑定管线
通过 MotionBuilder、Maya、3ds Max、Blender 与 iClone 插件交换 FBX,插件版本要与 DCC 版本对应;导入前把单位统一成厘米,导入后先量一遍人物身高核对,导出后再核对骨骼数量与层级是否一致,避免多出一根末端骨,绑定前再整体过一遍。
🤝现场录制与场记
与 CMCapture 共用时码,把动作数据、参考画面、场记与声音按同一条时间轴起停;场记信息写进文件头,收工当天核对场记表与素材条数,临时调场也留得下痕迹。

🧩生态协同与能力底座

🧩动画承制与外包
剧集与 CG 电影的承制方按镜头分包给多家动画团队,动捕棚提供骨骼与参考视频,外包方按命名表接续;交付格式与骨架版本要在合同里写死,避免各改各的。
🔗引擎与插件生态
引擎厂商与 DCC 插件开发者决定数据能不能一次进管线,插件更新往往滞后于引擎大版本,制作公司要留出适配窗口期,别在上线周临时升版本。
🌱代理与培训服务
区域代理承担安装、校准与现场陪拍,动画师培训多由代理或制作公司内部完成;陪拍档期与响应时限要写进服务条款,不能只靠口头约定。

🚀产品差异化特点

🌟有标记与无标记同解
同一场戏里既跑无标记全身,也跑有标记刚体道具,两路结果在一个坐标系输出;只做单一模式的产品遇到古装或道具接触,只能停机换方案,拍摄计划跟着改。
🆚人数上限留给群戏
单场四十名以上演员同时解算,群戏不必分批拍摄再拼;人数上限低的产品在十人以上就开始串号,靠后期修点补不回来,上限写在参数表里,拍前就能算出能带多少人。
🧬重定向带参数存档
骨架映射与 IK 参数存成文件,随项目版本管理,换角色只改手指与肩部;靠手工摆姿势对齐的做法,一条过场就要多花半天,角色一多就顶不住。

✅最佳实践

📝
先定骨架命名
开拍前把骨架命名、朝向与单位写成表,动捕、绑定与外包三方签字;命名一改,之前所有重定向模板作废,返工量按场次翻倍,谁也担不起。
🔄
灯位与反光要控
红外相机怕镜面反射,地胶、金属道具与漆面反光会在点云里造出假点;开拍前用监视画面逐台检查,反光件贴哑光膜或改位置,别等解算时才发现。
🎯
贴点位置要可复现
同一演员跨天拍摄时贴点位置偏差会让骨骼长度跳变,需按体型照片与测量表复位,马甲类方案还要记录孔位与松紧,换人经手就重贴一遍。
📈
素材当天双备份
单场数据量按小时计,收工即拷到阵列盘与移动盘各一份,并记录校验值;拖到第二天再备份,遇上硬盘故障就整场重拍,演员档期也补不回来。

🗺️企业落地路径

1️⃣
场地与相机布置
按拍摄区尺寸、演员人数与动作幅度先定机位数量与高度,出布置图与网线走向,逐台确认遮挡盲区,形成点位表与吊装清单。
2️⃣
单演员标定
用一名演员跑完整套流程,定骨架模板、贴点方案与重定向参数,输出标定记录与首版骨骼文件,作为后续场次比对的基线。
3️⃣
群戏与道具联调
加到目标人数并加入刚体道具,核对串号率与道具跟随,调整分区解算策略,交付群戏配置表、道具刚体库与现场分工,并按场次号归档到项目目录。
4️⃣
模板移交与陪拍
把骨架、重定向与场次模板打包移交制作组,陪拍两周处理现场问题,交付操作卡、故障处置单与备份规范,移交后一个月内回访一次。

💬常见问题 FAQ

无标记模式还要穿动捕服吗?
无标记模式不要求穿标记服,演员按戏服正常穿着即可,但宽松长袍会削弱手肘与膝盖的判定;需要精确到手指或道具接触时,仍建议在关键部位加少量标记点。
四十人同场对相机有什么要求?
人数上去后关键是遮挡与视野重叠,通常要按场地加密相机并抬高俯角,让每名演员同时被三台以上相机看到;场地超过两百平方米时还要分群组解算再合并。
解算骨骼能直接进 Maya 吗?
可按 FBX 输出带骨骼的动画,命名遵循项目约定的骨架模板,Maya 与 MotionBuilder 都能直接引用;若绑定方用自己的命名体系,要先做一次映射表再批量转换。
道具刚体和人体坐标系不一致怎么办?
刚体在标定时单独定义局部坐标系,软件按同一世界坐标输出人体与道具位姿;道具换手或被遮挡后要重新指认一次,否则位姿会跟着旧刚体走。
场地校准多久做一次?
正常情况下开棚做一次即可,系统会在拍摄过程中不停核对相机位姿;相机被碰、灯架移位或温度变化明显时手动触发一次,不必整场重扫。
时码同步支持哪些外部源?
支持外部时码输入与软件内生成时码两种方式,可与录音机、参考视频录制设备对齐;多机位拍摄时要求所有设备锁同一路时码源,不能各自用本机时钟。
手指捕捉必须戴专用手套吗?
手指解算依赖手部标记的可见性,戴半指标记手套最稳;不戴手套时靠无标记手部推断,握拳与快速开合容易丢指节,特写镜头建议仍用标记方案。
验收按什么口径判?
建议分三项:单场有效镜头数、骨骼穿模与抖动的人工修帧工时、外发数据的退回率;三项都要在合同附件写清取样场次与判定人,只看演示片段容易在量产时出问题。

📄信息来源与免责声明

本页信息由云巴巴整理,参考来源为青瞳视觉官网及官方公开文档,聚焦群戏换装制作工具能力的客观呈现。

产品功能的时效性说明:公开资料如有更新,以青瞳视觉官方最新版本为准。

需要CMAvatar Ulti影视动画制作系统的选型建议或部署支持,云巴巴可安排专业顾问对接服务。

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